Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
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Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
Les explorateurs finiront par quitter le donjon pour retrouver le village dans lequel la délégation naine est enfin arrivée.
Après avoir cédé leur carafe sans fin aux villageois, nos héros partiront assez vite pour éviter trop de questions quand aux armes et armures trouvées car les nains affirment que le metal utilisé pour certaines d'entre elles leur a été volé
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Le Relai
Maitre des Golems et la Poupée des Ames Belliania
Alors que le groupe se dirige le plus vite possible vers Port Enigme , la Tiefling Oparal recontrée à Rellfort décide de faire route avec vous. Pendant le trajet, elle vous dira qu'elle doit faire halte une semaine à Port Enigme pour rassembler des informations et pour trouver des partenaires afin de monter une expedition. Elle vous expliquera qu'elle a réussit à mettre la main sur un écrit d'un Eclaireur indiquant la localisation de la mine perdue de Dungelinn. Mais la mine étant actuellement aux mains de nains gris et d'orque, elle ne peut y aller seule, elle vous offrira de faire un partenariat afin de trouver la forge du legendaire forgeron car d'après ses informations nuls n'avaient réussit à la découvrir.Si l'offre vous intéresse elle vous invitera à la suivre dans son exploration. Mais vous avertira des dangers de cette quete ainsi que ...Note : descriptif d'Oparale dans les PJ
Ensuite elle vous meme dans un quartier situé sur la rive occidentale : Le Vent pour retenir des chambres dans l'auberge la Luxure tenue par une halfling (Cout : chambre par 5 pour 5pa, chambre individuelle pour 3po, chambre double pour 5po, chambre de luxe avec lit double pour 10po. Repas de base de 5pa à 10po, compagne de 1po à 500po >>> cette auberge est très chere mais avec deux demi orques bien armés en faction et le quartier semble sur en plus de la qualité du service).
La Tiefling vous dira qu'elle dormira chez elle.
Après vous avoir menés à l'auberge, elle vous dit qu'elle va prendre une semaine pour trouver des infos suplemementaire, mais que d'hors et déjà il est sur que vous aurez une periple de plus de 300 km dans le nord et un donjon nain à explorer, on peut vite deviner le matériel de base.
SOn conseil : restez dans l'auberge pendant 6 jours maximum et elle viendra vous chercher le 7 eme pour s'equiper (avant si elle trouve vite ses infos )
Elle propose de servir de guide à ceux qui veulent mais sous condition que les personnes qu'elle accompagnera l'écoute en toutes choses car cette ville est sa ville et qu'elle ne veut pas s'y griller.
Et elle vous demandera enfin quelques soient vos décisions de ne parler à personne de l'expedition et de garder assez d'argents pour s'equiper et trouver monture puis faire un periple de 600km sans rencontrer de civilisation amicale.
Si certains veulent entreprendre des petites actions qu'il seraient dures de faire tranquillement en grd groupes n'hesitez pas
Après avoir cédé leur carafe sans fin aux villageois, nos héros partiront assez vite pour éviter trop de questions quand aux armes et armures trouvées car les nains affirment que le metal utilisé pour certaines d'entre elles leur a été volé
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Alors que le groupe se dirige le plus vite possible vers Port Enigme , la Tiefling Oparal recontrée à Rellfort décide de faire route avec vous. Pendant le trajet, elle vous dira qu'elle doit faire halte une semaine à Port Enigme pour rassembler des informations et pour trouver des partenaires afin de monter une expedition. Elle vous expliquera qu'elle a réussit à mettre la main sur un écrit d'un Eclaireur indiquant la localisation de la mine perdue de Dungelinn. Mais la mine étant actuellement aux mains de nains gris et d'orque, elle ne peut y aller seule, elle vous offrira de faire un partenariat afin de trouver la forge du legendaire forgeron car d'après ses informations nuls n'avaient réussit à la découvrir.Si l'offre vous intéresse elle vous invitera à la suivre dans son exploration. Mais vous avertira des dangers de cette quete ainsi que ...Note : descriptif d'Oparale dans les PJ
La Tielfling vous demandera de réfrener vos envies ou autres et de ne pas intéragir avant de réélement saisir les tenants et les aboutissants cette cité ayant ces propres codes et ses propres régles.Voici le topo rapide qu'elle vous fait de la villePort-énigme est située sur la côte nord-ouest de Varisie, où l'embouchure du fleuve Velashu qui forme une baie naturelle au large du golfe de Varisie. Placée entre deux grandes falaises rocheuses hautes de plus de 300 pieds chacune, la ville occupe les deux rives du fleuve. La plus grande partie est située sur la rive orientale, nichée derrière la montagne Calphiak qui la sépare des marais à l'est. Des chemins à la fois au nord et l'est mènent hors de la ville, mais ils sont mal entretenus car la plupart du trafic entre et sort par voie maritime ou fluviale. Le sinistre Arche des Secrets, qui domine le port tout entier, est toujours en vue, ses runes éclipsant tout autour d'elle.
Port-énigme est la troisième ville de Varisie en importanceLa ville porte plusieurs noms : Ridelport, Port Enigme ou la ville des secretsLa ville est une ville pirate, qui a été batie il y a pret de 300 ansLa ville est de plus en plus stable sous le regne de Cromarcky qui possède le titre de chef suprême depuis plus de trois décennies, titer s'obtenant en tuant le chef en placeCromarcky dirige la ville avec une touche légère et avec le consentement et l'aide de plusieurs puissants seigneurs du crime. Lorsque vient le temps de choisir un nouveau seigneur, on le choisit parmi ce groupe.
Il s'agit de : •Avery Slyeg, qui dirige la plupart des opérations importantes de contrebande dans la ville
•Varnal "tête fendue" Krocmar, un maître mendiant et pickpocket •Boss croate, un demi-orque obèse qui contrôle le commerce des substances illicites
•Clegg Zincher, qui dirige l'arène de Zincher
•Tammerhawk Elias, président de l'Ordre du Secret •Sharafa Pamodae, la grande prêtresse du temple de Calistria
•Ziphras, un rat-garou chef de gang
La principale attraction de la cité, outre ses arènes et ses maisons de jeux, est une immense arche qui surplombe l’entrée du port : La Porte des Glyphes. Ce monumental anneau de 200m de diamètre, gravé de runes et constitué d’une roche aussi inconnue qu’inaltérable est un des vestiges les plus spectaculaire de l’ancienne civilisation qui occupait la Varisie.
Les principaux cultes rencontrés à Port-Énigme sont ceux de Besmara, de Calistria, de Cayden Cailéan, de Desna et de Gozreh. Toutefois, les habitants de Port-Énigme ne sont pas réputés pour leur foi et comptent plus sur leur propre chance que dans d'aléatoires interventions divines.
La ville est divisée en neuf quartiers ou sections différents, chacun ayant son propre caractère et ses habitants.
•La pièce gratuite : les trois salles de jeux du chef suprême Cromarcky sont situées dans cette partie de la ville, le long de la rive nord-ouest du Velahsu.
•Sous le Vent : plus grand quartier de la ville, il se situe dans la courbe protégée par la crête à l'est de la ville. La plupart des bâtiments possèdent un magasin au niveau de la rue, où les biens et les objets courants peuvent être trouvés.
•Les idiots : la plupart des habitants d'ici arrivent en ville par terre plutôt que par voie maritime. Celui-ci n'est pas surveillé par les gardes et a développé son propre ordre social.
•Le fleuve : cette section de la ville longe les rives du fleuve Velashu et se compose principalement de magasins et de moulins. De nombreux artisans y ont leur atelier.
•Le tord-boyaux : le bidonville de Port-énigme est un lieu vraiment déprimant et dangereux. Il s'étend le long de la côte orientale de la ville, contre la crête.
•L'ossuaire : cet endroit faussement nommé sert actuellement de dépotoir pour la ville et de cimetière pour les navires. On chuchote que quelques vermines monstrueuses infesteraient ce quartier.
•La fourche du Diable : ce petit quartier militaire est niché près de l'extrémité nord de la ville, sur une île au milieu du fleuve Velashu.
•Le quai : ce rude quartier s'étend le long des quais de la ville. C'est là que les activités de commerce et d'escroquerie ont principalement lieu. Près des quais se trouvent des entrepôts et des tavernes à bas prix où marchands et équipages de pirates se mêlent comme dans un nuage de rhum imbibé de sang et de débauche.
•Le vent : construit sur les pentes occidentales de la ville, c'est le quartier riche de Port-énigme. Les bâtiments ici sont généralement assez hauts et les rues tortueuses et escarpées. La majorité des érudits et des sages de la ville habitent dans ce quartier venteux.
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Vous faisant traverser la ville en passant par les ruelles, elle vous conduira dans un quartier commercant du Quai dans un magasin assez malsaint tenu par des Tiefling ou vous pourrez échangers votre or et autres richesses (taux de change : 1piece de platine contre 11po, 60 po conter de petits diamants d'une valeur de 50po). Les vendeurs vous proposeront de vous racheter aussi les objets précieux que vous pourriez avoir. Oparal vous attendra hors du magasin.Ensuite elle vous meme dans un quartier situé sur la rive occidentale : Le Vent pour retenir des chambres dans l'auberge la Luxure tenue par une halfling (Cout : chambre par 5 pour 5pa, chambre individuelle pour 3po, chambre double pour 5po, chambre de luxe avec lit double pour 10po. Repas de base de 5pa à 10po, compagne de 1po à 500po >>> cette auberge est très chere mais avec deux demi orques bien armés en faction et le quartier semble sur en plus de la qualité du service).
La Tiefling vous dira qu'elle dormira chez elle.
Note sur votre guide : elle connait bien la ville et les gens (tradition et religion) ; elle semble maitriser au moins une demi douzaine de langue (orque, nain, elfe, sylvestre, diabolique) et frequente tout type d'ethnie. Pas de statut apparent mais un très bon contact avec les gens
Après vous avoir menés à l'auberge, elle vous dit qu'elle va prendre une semaine pour trouver des infos suplemementaire, mais que d'hors et déjà il est sur que vous aurez une periple de plus de 300 km dans le nord et un donjon nain à explorer, on peut vite deviner le matériel de base.
SOn conseil : restez dans l'auberge pendant 6 jours maximum et elle viendra vous chercher le 7 eme pour s'equiper (avant si elle trouve vite ses infos )
Elle propose de servir de guide à ceux qui veulent mais sous condition que les personnes qu'elle accompagnera l'écoute en toutes choses car cette ville est sa ville et qu'elle ne veut pas s'y griller.
Et elle vous demandera enfin quelques soient vos décisions de ne parler à personne de l'expedition et de garder assez d'argents pour s'equiper et trouver monture puis faire un periple de 600km sans rencontrer de civilisation amicale.
Si certains veulent entreprendre des petites actions qu'il seraient dures de faire tranquillement en grd groupes n'hesitez pas
Dernière édition par ripclaws le Mer 20 Juin - 18:17, édité 21 fois
Re: Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
IMPORTANT EN DEBUT DE PARTIE LA PROCHAINE FOIS VOUS UPPEREZ lvl5, vous pouvez d'hors et déja calculer le up
Tous le monde gagnera un don géneral + progression indiquée dans le tableau de leur classe (wiki pathfinder)
Note Paladin : bien prendre le temps pour choisir son pacte
Note Ensorceleuse : ne ps oublier le sort gagné par le lignage (qui est un sort très très très bien)
Note pour les autres Pj : me dire si vous passez
Dernière édition par ripclaws le Dim 17 Juin - 0:56, édité 1 fois
Re: Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
Charme et coercition ¶
Statuette merveilleuse : corbeau d'argent
Familier supérieur
- Spoiler:
- Nombre de sorts et d’effets magiques embrument l’esprit du sujet, qui se retrouve incapable de faire la différence entre ses alliés et ses adversaires, quand il n’est pas purement et simplement convaincu que ses meilleurs amis sont devenus ses pires ennemis. Les enchantements sont divisés en deux catégories : les charmes et les coercitions.
Charme. Un enchantement de type charme permet de se faire un ami de la créature affectée et de lui suggérer comment se comporter, mais la domination exercée sur elle n’est pas totale et la victime ne sert pas aveuglément le lanceur de sorts. Cette branche comprend les divers sorts de charme. La victime est libre d’agir comme elle le souhaite, mais ses perceptions sont modifiées par le sort.
Une créature charmée n’hérite pas de la possibilité de comprendre magiquement la langue de son nouvel ami.
Une créature charmée garde son alignement et ses allégeances, si ce n’est qu’elle considère l’individu qui l’a charmée comme son ami et qu’elle appuie ses propositions et ses suggestions.
Une créature charmée ne lutte contre ses anciens alliés que si ces derniers menacent son nouvel ami, et encore prend-elle garde à ne pas les blesser si possible (comme elle le ferait si elle tentait de s’interposer dans une lutte entre deux amis).
Une créature charmée a droit à un test de Charisme opposé contre le charmeur pour résister à une instruction l’incitant à faire quelque chose qu’elle ne ferait pas, même pour un bon ami. En cas de réussite, elle peut désobéir à l’ordre, mais reste charmée.
Une créature charmée n’obéit jamais à un ordre suicidaire ou lui faisant courir un danger manifeste et immédiat.
Si le charmeur lui donne un ordre auquel elle est farouchement opposée, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si c’est un succès, elle se libère de l’emprise de son maître.
Tout individu charmé se faisant attaquer par son maître ou les alliés de celui-ci est automatiquement libéré des effets du charme.
Coercition. La coercition est une influence autrement plus puissante, puisqu’elle neutralise purement et simplement le libre arbitre de la victime ou change sa façon de penser. Un sort de charme fait que le sujet prend le lanceur de sorts pour son ami ; avec un sort de coercition, il ne peut que lui obéir et devient son esclave.
Que le personnage soit sous l’influence d’un sort de charme ou de coercition, il ne révèle rien à son maître de sa propre initiative
Statuette merveilleuse : corbeau d'argent
- Spoiler:
- Corbeau d’argent. (Enchantement et Transmutation modérés ; NLS 6 Création d'objets merveilleux, animation d’objets, messager animal) Cette statuette, lorsque le mot de commande est prononcé, se transforme en corbeau mais conserve sa consistance métallique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de l’envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort messager animal. En dehors de cela, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. La statuette peut rester en corbeau pour un total de vingt-quatre heures par semaine, durée qui n’est pas nécessairement continue.Sort messager animal : Le jeteur de sorts peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il connaît bien ou un repère visible de loin. Les indications doivent être simples, l’animal étant incapable de trouver sa destination par lui-même. Il est possible de lui attacher des indications ou un petit objet autour du cou, puis le messager part pour le lieu désigné. Il attend là-bas jusqu’à expiration du sort, à la suite de quoi il reprend une existence normale.Pendant qu’il attend, l’animal se laisse approcher de manière à ce que l’on puisse prendre le message ou l’objet qu’il transporte. Le sort n’offre pas le pouvoir de communiquer avec l’animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans une langue inconnu de celui qui le lit, par exemple).
Familier supérieur
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Dernière édition par ripclaws le Lun 18 Juin - 7:15, édité 1 fois
Re: Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
Edit message principal faite il ne manquera que certains détails que je rajouterai peut etre
Re: Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
Au lieu de rester cloîtrée pendant 6 jours dans sa chambre d'hôtel, Triss souhaiterait, si Oparale accepte de lui servir de guide, pouvoir :
1) Aller au temple de Desna
2) Aller au temple de Callistria (Diosneas a attisé sa curiosité en en parlant)
3) Aller jeter un oeil à cette fameuse arche mystérieuse recouverte de glyphes indéchiffrables
1) Aller au temple de Desna
2) Aller au temple de Callistria (Diosneas a attisé sa curiosité en en parlant)
3) Aller jeter un oeil à cette fameuse arche mystérieuse recouverte de glyphes indéchiffrables
Triss- Messages : 457
Date d'inscription : 05/05/2012
Re: Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
Oparale accepte volontier de te servir de guide et annonce que vous serez de retour à l'auberge en debut d'apres midi. Elle nelaisse que le temps de poser ses affaires et se laver à Triss avant de l'embarquer, laissant les autres voyageurs confortablement installés devant un repas concocté par une Halfling digne des grands chefs
Re: Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
moi aprés le repas, je chercherai a aider l hosto du coin, et je proposerai a mon frere nain de venir
je demande si y a un coffre dans l auberge ou laisser mes armes peut etre, et trouver un bonne forge pour m'acheter 2 petites hache de lancer de maitre au top patate !
je demande si y a un coffre dans l auberge ou laisser mes armes peut etre, et trouver un bonne forge pour m'acheter 2 petites hache de lancer de maitre au top patate !
Kardagh- Messages : 384
Date d'inscription : 05/05/2012
Re: Chapitre 7 : en route pour Port Enigme
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