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Ville de Varisie : Port Enigme

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Ville de Varisie : Port Enigme Empty Ville de Varisie : Port Enigme

Message  ripclaws Mar 5 Juin - 7:45

Ville de Varisie : Port Enigme Riddle13

Titre : La Cité des Glyphes

Type : Ville non-conventionnelle

Alignement : CN

limite (po) : 40.000 po

Revenus : 26.600.000 po

Population : 13 300

Habitants : 77% humains, 7% nains, 5% demi-elfes, 4% demi-orcs, 3% tieflins, 2% halfelins, 1% gnômes

Personnalités

• Gaston Cromarcky, Seigneur (humain m, NM, guerrier 7 / expert 5)
• Anton Mesher, Bras droit du Seigneur Cromarcky
• Arnando Rolf, Grand Prêtre du temple de Cayden Cailéan



Ville de Varisie : Port Enigme Riddle12

Port-énigme est la troisième ville de Varisie en importance, et un paradis pour les pirates et les brigands qui se trouvent loin au nord de l'arche d'Aroden. Grouillant de criminels et de voyous de toutes sortes, Port-énigme est une ville pleine de dangers potentiels et d'intrigues difficiles à éviter. Surnommée la ville des Secrets, Port-énigme doit ce surnom à la Porte des Secrets, une gigantesque arche en pierre couvrant la baie naturelle autour de laquelle la ville est construite, et recouverte sur ses deux faces d'anciens symboles encore aujourd'hui non déchiffrés.

HISTOIRE


Autrefois paradis secret des pirates, Port-énigme a grandit au cours des trois derniers siècles pour devenir une ville portuaire à part entière. Au début, elle servait de repaire pour la piraterie, mais avec le temps Port-énigme s'est étendue et est maintenant une vraie ville, à la frontière de la frontière, un avant-poste septentrional sur ce que l'on appelle la Côte Perdue de Varisie. Pourtant, si Port-énigme est devenue une ville à proprement dire, elle reste toujours fidèle à ses racines. On peut y devenir rapidement riche si l'on est talentueux et qu'on a un peu de chance. Mais pour chaque success story on trouve une douzaine de corps sans nom enterrés dans les champs alentours ou jetés à la mer.

GOUVERNEMENT

La plupart des gens voient Port-énigme comme une demeure anarchique de pirates et de brigands, mais la ville est en fait devenue un peu plus stable que cela ces dernières années. Ceci est en grande partie dû au travail du chef en titre de Port-énigme, le chef suprême Gaston Cromarcky. Cromarcky possède le titre de chef suprême depuis plus de trois décennies, après l'avoir hérité de la façon habituelle, en assassinant le chef des pirates qui le tenait devant lui. Au début de son règne, il utilisa les fonds laissés par son prédécesseur et embaucha des mercenaires basés à terre pour maintenir la loi dans la ville. Ces hommes n'étaient redevables qu'à lui seul, et permirent à Cromarcky de consolider un peu de puissance. Dans le passé, les chefs suprêmes avaient tiré leurs muscles de différentes équipes de pirates aux allégeances multiples.


LA VILLE

Port-énigme est située sur la côte nord-ouest de Varisie, où l'embouchure du fleuve Velashu qui forme une baie naturelle au large du golfe de Varisie. Placée entre deux grandes falaises rocheuses hautes de plus de 300 pieds chacune, la ville occupe les deux rives du fleuve. La plus grande partie est située sur la rive orientale, nichée derrière la montagne Calphiak qui la sépare des marais à l'est. Des chemins à la fois au nord et l'est mènent hors de la ville, mais ils sont mal entretenus car la plupart du trafic entre et sort par voie maritime ou fluviale. Le sinistre Arche des Secrets, qui domine le port tout entier, est toujours en vue, ses runes éclipsant tout autour d'elle.


La principale attraction de la cité, outre ses arènes et ses maisons de jeux, est une immense arche qui surplombe l’entrée du port : La Porte des Glyphes. Ce monumental anneau de 200m de diamètre, gravé de runes et constitué d’une roche aussi inconnue qu’inaltérable est un des vestiges les plus spectaculaire de l’ancienne civilisation qui occupait la Varisie.

La Porte des Glyphes attire à Port-Énigme une quantité importante de curieux et d’érudits décidés à briser ses secrets. Les plus connus sont les membres de l'Ordre des Glyphes, dont le siège se trouve au coeur de la ville pirate. Ces chercheurs étudient l’arche depuis des décennies mais n’ont toujours pas la moindre idée de son utilité ni de la signification des runes.

Les principaux cultes rencontrés à Port-Énigme sont ceux de Besmara, de Calistria, de Cayden Cailéan, de Desna et de Gozreh. Toutefois, les habitants de Port-Énigme ne sont pas réputés pour leur foi et comptent plus sur leur propre chance que dans d'aléatoires interventions divines.


La ville est divisée en neuf quartiers ou sections différents, chacun ayant son propre caractère et ses habitants.
•La pièce gratuite : les trois salles de jeux du chef suprême Cromarcky sont situées dans cette partie de la ville, le long de la rive nord-ouest du Velahsu.
•Sous le Vent : plus grand quartier de la ville, il se situe dans la courbe protégée par la crête à l'est de la ville, où il est à l'abri des pires vents d'hiver. La majorité de la population de la ville réside dans les hautes maisons de ce quartier. La plupart des bâtiments possèdent un magasin au niveau de la rue, où les biens et les objets courants peuvent être trouvés.
•Les idiots : la plupart des habitants d'ici arrivent en ville par terre plutôt que par voie maritime, d'où le nom du quartier. Celui-ci n'est pas surveillé par les gardes et a développé son propre ordre social.
•Le fleuve : cette section de la ville longe les rives du fleuve Velashu et se compose principalement de magasins et de moulins. De nombreux artisans y ont leur atelier. Les déchets des tanneurs et des poissonniers du coin ajoutés au fait que la majorité des eaux usées de la ville y convergent font que le quartier a gagné le surnom de "quartier qui put".”
•Le tord-boyaux : le bidonville de Port-énigme est un lieu vraiment déprimant et dangereux. De loin la partie la plus pauvre de la ville, le tord-boyaux possède également le taux de criminalité le plus élevé, ainsi que le plus grand nombre de bordels et de cabarets par habitant. Il s'étend le long de la côte orientale de la ville, contre la crête.
•L'ossuaire : cet endroit faussement nommé sert actuellement de dépotoir pour la ville et de cimetière pour les navires. Toute la zone est un marais salin partiellement inondé de généralement de 2 ou 3 pieds de profondeur, avec quelques sables mouvants cachés bien plus profonds. On chuchote que quelques vermines monstrueuses infesteraient ce quartier.
•La fourche du Diable : ce petit quartier militaire est niché près de l'extrémité nord de la ville, sur une île au milieu du fleuve Velashu. Il sert surtout de caserne pour les 250 gardes de Port-énigme. Son sous-sol accueille une prison pour les mécontents de la ville.
•Le quai : ce rude quartier s'étend le long des quais de la ville. C'est là que les activités de commerce et d'escroquerie ont principalement lieu. Près des quais se trouvent des entrepôts et des tavernes à bas prix où marchands et équipages de pirates se mêlent comme dans un nuage de rhum imbibé de sang et de débauche.
•Le vent : construit sur les pentes occidentales de la ville, c'est le quartier riche de Port-énigme. Les bâtiments ici sont généralement assez hauts et les rues tortueuses et escarpées. La majorité des érudits et des sages de la ville habitent dans ce quartier venteux.





Dernière édition par ripclaws le Sam 23 Juin - 23:23, édité 5 fois
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Message  ripclaws Mar 5 Juin - 7:51



Les lois sont très permissives en matière de commerce. Ajoutées à la circulation continuelle des marchands et des marchandises, qui limite toutes formes de corporatismes, le résultat est que l’on peut trouver de tout et faire de très bonnes affaires dans la cité. Mais, il ne faut pas hésiter à farfouiller, même dans les recoins les plus sombres.
-> En vous aidant des listes ci-dessous, attribuez une valeur de disponibilité à l’article que les PJ recherchent. Ces listes ont, avant tout, un but indicatif, libre à vous de les modifier en fonction de votre style de jeu, notamment dans l’approche de la magie. Une fois le DD déterminé, un test réussit de Connaissances (folklore local) permet de trouver la boutique le vendant. Par tranche de 5 points de réussite au-delà du DD, le prix est diminué de 10%. Il est majoré de 10% par tranche de 5 points d’échec et introuvable au-delà de 15. Pour les objets qui ne sont pas dans ces listes, cela signifie qu'ils ne sont pas traditionnellement vendus et en acquérir un devrait donner lieu à une petite quête pour le PJ.



DD Objets très communs
5 Nourriture et objets courants
7 Matériel d’aventurier de 10 po ou moins
7 Habits : paysan, moine, explorateur, voyage
9 Armes courantes légères

DD Objets communs
10 Matériel d’aventurier de 10 po à 9999 po
12 Matériel de classes inférieur à 70 po
12 Habits, tout autre que noble et royal
13 Armes courantes
13 Armure légères
14 Animal et équipement inférieur à 100 po

DD Objets rares
15 Matériel de classes supérieur à 70 po
19 Habits : noble et royal
19 Armes courantes de maître
17 Armes de guerre
17 Armures intermédiaires ou légères de maître
18 Animal et équipement inférieur à 200 po
18 Objet magique inférieur à 150 po
19 Poisons, inférieur à 200 po

DD Objets très rares
20 Clepsydre et longue-vue
20 Armes de guerre de maître
21 Armes exotiques
21 Armures lourdes ou intermédiaires de maître
22 Cheval de guerre entraîné
23 Objet magique inférieur à 500 po
24 Poisons, inférieur à 1000 po
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Message  ripclaws Mer 6 Juin - 10:16

Objets magiques en vente à Port Enigme

Objets magiques mineurs

- Anneau de protection +1 : 1000po
- Potion d'armure de mage Niveau : 1 NLS : 1 Cout : 50po
- Baguette Resist aux energ destructrives niv 2 nls 3 4500po
- Parchemin d'idiotie Niveau 2 NLS 3 : 300po
- Bandeau de belle allure +2 4000po
- Objets merveilleux Cape de résistance +2 4.000po
- Veste à outils 1.800po
- Parchemin de repli expeditif Niveau 1 NLS 1 cout 25po
- Baguette d'image miroir Niveau 2 NLS 3 4.500po
- Potion de réparation Niveau 0 NLS 1 25po



Objets magiques moyens

- Sceptre Mét mineure, Extension de portée 3 000 po
- Baguette de soins modérée niveau : 2 NLS : 3 4500po
- Baton Grand essaim 22 800 po
- objet merveilleux Ceinturon de la perfection physique (+2) 16 000 po
- parchemin de porte dimensionnelle Niveau 4 nls 7 700po
- Potion de détection de l'invisibilité Niveau 2 NLS 3 300po
- Parchemin guerrison de la cecité/surdité Niveau 3 nls 5 375po
- Anneau de protection +1 2.000po


Objets magiques majeurs

- Baton de feu 19.000po
- Manuel de coordination physique +4 110.000po
- Armure > ecu en fer +5 (+25000po)
- Bandeau de belle allure +6 : 36.000po


Dernière édition par ripclaws le Ven 6 Juil - 7:54, édité 12 fois
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Ville de Varisie : Port Enigme Empty Re: Ville de Varisie : Port Enigme

Message  ripclaws Sam 23 Juin - 17:38

Chaque jour des gens achetent et vendent des objets magiques

Roll a faire : 2d4 4d8 1d6 6d10 20d100


Comment sont utilisé les jets de dés?
Chaque jour 1d6 objets mineurs sont vendus (premier d6), les objets vendus sont determinés par les d10. Chaque objet vendu est remplacé par un nouveau (d100 une premiere fois pour determiner de quelle sorte : parch, arme ... et deuxieme d100 pour determiner d'objet precisement)

Chaque jour 1d4 objets intermediares sont vendus (premier d4), les objets vendus sont determinés par les d8. Chaque objet vendu est remplacé par un nouveau (d100 une premiere fois pour determiner de quelle sorte : parch, arme ... et deuxieme d100 pour determiner d'objet precisement) ....

Chaque jour 1 objet majeur est vendu , les objets vendus sont determinés par les d4. Chaque objet vendu est remplacé par un nouveau (d100 une premiere fois pour determiner de quelle sorte : parch, arme ... et deuxieme d100 pour determiner d'objet precisement) ....
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