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Triss Thrune, ensorceleuse niv 8

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Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 Empty Triss Thrune, ensorceleuse niv 8

Message  Triss Mar 8 Mai - 21:02

Triss Thrune
Ensorceleuse chélaxienne ~ Niveau 8

Qui a l'habitude de voyager
sait qu'il arrive toujours un moment où il faut partir.

Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 Triss_11
________________________________________________________

Alignement : Chaotique - Neutre
Religion: Desna, déesse des étoiles et des voyageurs
Langue : commun, elfique, céleste, infernal
Description: humaine âgée de 18 ans, yeux verts, cheveux roux, peau blanche, taille 1,50 m - 40 kg


________________________________________________________

CARACTERISTIQUES

For 8 (-1), Dex 12 (+1), Con 14 4 (+2 +4), Int 14 (+1 +1), Sag 16 (+2 +1), Cha 24 (+6 +1+1)
NB : +4 en constit et +1 suite à la lecture des parchemins du Temple

STATISTIQUES

> Résistances
Réflexes 3, Vigueur 7, Volonté 9


> Combat / défense
Points de vie : 68 VD : 9m (6 cases)
DMD 14, BBA 4, BMO 3, CAC 13, Dist 5, Pris au dépourvu 10
CA 15, Contact 15, Pris au dépourvu 14 (Avec les OM : voir si cumul ou pas)

Init 5 (1 4 donc science de l'initiative)

DMD =10 BBA modif For modif Dex modif taille
BMO=BBA modif force modif taille

CA=10 bonus armure bonus bouclier modif Dex modif taille


________________________________________________________

COMPETENCES

Gain de PC par niveau : 6
(= 2 PC ensorceleur 1 PC racial humain "compétent" 1 PC classe de prédilection 2 PC modif intel)

Art de la magie : 11 (6 PC 1 modif intel 1 bonus trait héritage 3 comp classe)
Bluff : 9 (2 PC 7 modif cha)
Connaissances > Folklore local : 11 (6 PC 2 modif intel 2 enseignement Hopes 1 upgrade bandeau)
Connaissances > Mystères : 12 (6 PC 2 modif intel 1 bonus trait héritage 3 comp classe)
Connaissances > Histoire (Chéliax) : 3 (2 modif intel 1 enseignement Hopes)
Connaissances > Plans : 5 (3 modif intel 1 enseignement Hopes 1 PC)
Connaissances > Noblesse : 3 (1 modif intel 1 enseignement Hopes 1 PC)
Linguistique: 4 (2 modif intel 2 enseignement Hopes)
Déguisement : 7
Diplomatie : 13 (2 PC 7 modif char 1 trait Princesse 3 comp classe)
Intimidation : 7(6 modif char 1 trait Princesse)
Perception : 9 (7 PC 3 modif sag-1)
Psychologie : 9 (3 PC 1 trait GT 3 modif sag -1 3 comp classe)
Utilisation d'objets magiques : 12 (2 PC 7 modif cha 3 comp classe )
Natation : 0 (1 PC -1 modif force)
Acrobaties, discrétion, équitation, estimation, évasion, survie : 1
Survie : 5 (2 PC 3 modif sag)
Vol : 2 (1 PC 1 modif Dex)
Premiers secours : 2

DONS

École renforcée (Enchantement)
1 au DD des JS de l'école

Tatouages varisiens (Carnasia)
Condition école renforcée dans dans l'école du sort correspondant (Enchantement) - sorts de cette école lancés à 1 niveau et lancer un tour de magie en tant que pouvoir magique 2 fois / jour (fréquence = modif constit)

Ecole renforcée supérieure (Enchantement)
1 DD aux JS de l'école. S'ajoute à école renforcée.

Don supplémentaire niveau 5 : connaissances magiques étendues
2 sorts de niveau 1

Don supplémentaire niveau 7 : familier supérieur
Dragon féérique

Don de lignage niveau 7 : science de l'initiative
4 jet d'init

PARTICULARITES DE CLASSE

Tours de magie (sorts de niv 0 à volonté)
Dispense de composantes matérielles (coût < 1 po)
Lignage profane
Pacte magique ~ Familier : dragon féérique
> dons liés au familier :
- Esquive
- Lien empathique
- Conduit (quand le PJ lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit en le touchant au moment de l’incantation)
Adepte de la métamagie (1x / jour au niv 3 1 tous les 4 niv)
- Communication avec le maître (verbale)
- Communication avec les animaux de la même espèce
-


FAMILIER SUPERIEUR - Dragon féérique prénommé Smaug













Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 Blackb11
Dragon de taille TP, CB
Init 3 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception 8

DÉFENSE
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (Dex 3, naturelle 4, taille 2)
pv 22 (3d12 3)
Réf 6, Vig 4, Vol 5
Immunités paralysie, sommeil ; RM 14

ATTAQUE
VD 3 m (2 c), vol 18 m (12 c) (parfait), nage 9 m (6 c)
Corps à corps morsure, 4 (1d3-1)
Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
Attaques spéciales souffle : cône de 2,50m qui rend euphorique pendant 1D6 round ( vigueur DD 13 pour annuler). Les créatures affectées deviennent chancelantes, malades et immunisées contre les effets de peur tant qu'elles sont euphoriques. Le dragon peut utiliser sont souffle tous les 1D4 rounds. Le DD du JS est basé sur la Constit.

Pouvoirs magiques (NLS 3)
3/jour — invisibilité suprême (personnel uniquement)
Sorts connus (NLS 3)
1er (6/jour) — graisse (DD 14), image silencieuse, sommeil (DD 14)
0 (à volonté) — illumination (DD 13), lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/fermeture, son imaginaire

CARACTÉRISTIQUES
For 9 (-1), Dex 17 ( 3), Con 13 ( 1), Int 16 ( 3), Sag 14 ( 2), Cha 16 ( 3)

BBA 3, BMO 8, DMD 17

Dons : Esquive ( 1 CA) , Voltigeur ( 2 acrobaties / vol)

Compétences
Acrobaties 8
Bluff 9
Diplomatie 9 > 12
Discrétion 17
Natation 13
Perception 8 > 10
Psychologie 8 > 10
Utilisation d'objets magiques 9 > 11
Vol 19
Langues commun, draconique, elfique, sylvestre ; télépathie 30 m (20 c)

ÉCOLOGIE
Environnement forêts chaudes ou tempérées
Organisation sociale solitaire ou clan (2- 8 )
Trésor 550 po

CAPACITÉS SPÉCIALES
Souffle (Sur). Ce cône de 2,50 m (1 c) rend euphorique pendant 1d6 rounds (Vigueur DD 13 pour annuler). Les créatures affectées sont chancelantes, malades et immunisées contre les effets de peur tant qu'elles sont euphoriques. un dragon féérique peut utiliser son souffle tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

NB : rang de compétence > si le maitre a mieux le familier prend le meilleur. Dans tous les cas, le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence.
Compétences de classe du familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol.


________________________________________________________

SORTS CONNUS

Degré de Difficulté (DD) du Jet de Sauvegarde (JS) des sorts : 10 modif char niv sort

NIVEAU 4 DD 20 ~ Fréquence : 3/jour
Confusion Ench > 3 DD
ou Tentacules noires Invoc

NIVEAU 3 DD 19 ~ Fréquence : 5/jour
Convocation de Monstres III Invoc > remplace Clignotement Transmut
Tempête de neige Invoc > sort pouvoir lignage/robe de l'héritage magique remplace Torrent hydraulique Evoc
Mur de vent Evoc


NIVEAU 2 DD 18 ~ Fréquence : 6/jour
Rayon ardent Evoc
Augure Divin > sort supplémentaire trait BG héritage
Image miroir Illus
Invisibilité Illus> sort supplémentaire de lignage
Poussière scintillante Invoc

NIVEAU 1 DD 17 ~ Fréquence : 8/jour
Projectile magique Evoc
Protection contre le Mal Abju (remplace Graisse Invoc > don connaissances magiques)
Sommeil Ench > 3 DD
Hypnose Ench > 3 ou 4 DD si trait charmant fonctionne
Charme-personne Ench > 3 ou 4 DD si trait charmant fonctionne
Compréhension des langages Divin
Identification Divin > sort supplémentaire de lignage
Déguisement Illus
Couleurs dansantes Illus > don connaissances magiques


NIVEAU 0 DD 16 ~ Fréquence : à volonté
Etincelle Evoc (remplace aspersion acide)
Lumière Evoc
Détection de la magie Divin
Lecture de la magie Divin
Son imaginaire Illus
Prestidigitation Universelle
Hébétement Ench > tatouage varisien : 2x/jour > 3 DD
Message Transmut

________________________________________________________

TRAITS

Trait social : charmant
1 bluff/diplomatie sur un individu qui est ou peut être attiré par le PJ
1 DD des JS de tous les sorts correspondants (dépend de la langue)

Trait de BG : retour aux racines
Héritage paternel de l'objet anneau de feuille morte
Héritage maternel du sort augure jeu de cartes divinatoires
1 Art de la magie, 1 Connaissances > Mystères

Trait de BG : Globe-Trotter

Globe trotter. La famille du personnage a poussé l’amour du voyage jusqu’à l’extrême et a parcouru le monde dans tous les sens. Il a visité des dizaines de cultures et a appris à apprécier la diversité qu’offrait le monde. Choisissez une des compétences suivantes : Connaissances (folklore local), Diplomatie ou Psychologie. Le personnage gagne un bonus de trait de 1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Trait supplémentaire : Princesse
1 Diplomatie 1 Intimidation / l'une des 2 comp devient 1 comp de classe


________________________________________________________

Histoire / BG

Triss est originaire de Varisie. Elle a grandi au sein d'un clan de nomades voyageant sans cesse de terre en terre, élevée par sa mère Marilis Merigold, une cartomancienne varisienne d'une très grande beauté, avec une longue chevelure sombre sur une peau olive foncée. Malgré une certaine ressemblance avec sa mère dont elle a hérité la beauté sauvage et envoûtante, Triss ne présente pas tous les traits caractéristiques à son peuple, elle a notamment une peau diaphane, de longs cheveux couleur feu et des yeux vert émeraude qu'elle suppose tenir de son père. Un père qu'elle n'a jamais connu et dont elle sait juste qu'il aurait perdu la vie et aurait disparu corps et âme dans des circonstances dramatiques lorsqu'elle était encore un nourrisson. Sa mère, qui a enfanté Triss très jeune et dans des circonstances dont le récit reste confidentiel et nimbé de mystère, s'est toujours fermée, refusant d'en parler, lorsqu'elle la jeune ensorceleuse se hasardait à l'interroger à son sujet.

L'enfance de Triss a été bercée par les traditions, les légendes et les croyances mystiques de son clan, entre les danses typiques (notamment la danse des défunts Vimaturi), les dons de cartomancienne de sa mère qui ont toujours fascinés Triss, les vestiges et ruines varisiennes chargés de mystère et d'énergie spirituelle.

Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 The_sp10

Vers l'âge de 13 ans, conformément aux visions de sa mère qui lui prédisait des affinités avec les puissances invisibles de ce monde, Triss découvre ses prédispositions pour la magie qui se révèlent subitement. Elle subit alors, dans la pure tradition varisienne, les rituels initiatiques de son peuple pour développer ses pouvoirs innés et reçoit ses tatouages varisiens "carnasia". A l'issu de ce rituel, on lui fait don d'un compagnon animal, une chouette nommée Faucheuse, pour la guider sur la voie de la magie innée.

Alors que Triss a 17 ans, sa mère, femme pourtant en pleine santé dans la trentaine, tombe brutalement et gravement malade, sombrant dans l'inconscience. La nature du mal mystérieux qui plonge Marilis dans un état grave et la contraint à l’alitement reste indéfinissable par les Anciens du clan qui se retrouvent incapables d'émettre un diagnostique ou de préconiser un traitement efficace. Triss veille alors sa mère nuit et jour dans l'espoir de son rétablissement. Malgré tous les soins, remèdes, incantations et danses protectrices prodiguées par son clan, Marilis succombe à son mystérieux mal en peu de temps.

Accablée de chagrin et désormais seule, Triss se retrouve désemparée par le décès de son unique parent. Elle est alors appelée par Jal Rauno, le plus vieux sage de son clan. Après des paroles de réconfort, l'évocation de tendres souvenirs maternels et quelques mots à la mémoire de sa mère, le vieux Jal se reste grave et silencieux un court moment, puis finit par remettre à Triss un objet en héritage. Il lui lâche alors vaguement, de manière très laconique et avec un certain dédain que l'objet remis aurait un lien avec son père, sans vouloir lui en dévoiler plus ni lui fournir le moindre détail. Triss ne peut alors qu'observer le petit objet que Jal vient de déposer dans la paume de sa main : un anneau argenté et doré avec 3 feuilles d'arbre finement cisellées et des inscriptions gravées indéchiffrables pour l'ensorceleuse...

Est-ce que sa mère avait vu dans les cartes du Tourment sa mort prématurée et inexpliquée ? Est-ce à sa demande que Jal l'Ancien lui remet ce mystérieux héritage? Où est-ce que le vieux sage a estimé que Triss était en droit de connaître certaines zones d'ombre de son passé maintenant que Marilis n'était plus? Le viel homme ne lui fournit aucune réponse à ces questions...

Alors que Jal la laisse sans plus un mot avec cet objet mystérieux, Triss se rappelle qu'un jour sa mère, regardant dans les cartes divinatoires l'avenir de sa fille, lui avait dit, en tirant la figure de l'étoile, qu'elle devrait dans le futur prendre la route pour découvrir son destin.

Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 The_py10

Tandis que cette pensée traverse son esprit, un papillon bleu Machaon, symbole de la déesse Desna, aussi déesses des étoiles, se pose sur l'épaule de Triss. Ce signe de la déesse des voyageurs conforte Triss dans sa résolution : n'ayant plus d'attaches, elle doit rejoindre une caravane et prendre la route à la recherche de ses origines, pour trouver les réponses à ses questions.

Après les funérailles de sa mère en compagnie des siens, Triss s'isole dans sa tente : sa décision est prise. A la nuit tombée, elle rassemble ses effets personnels dans un balluchon, quelques affaires appartenant à sa mère, enfile l'anneau de feuille morte reçu en héritage et range dans une poche à sa ceinture le Jeu de Tourment de Marilis. Au point du jour, pendant que tout son clan sommeille encore, Triss revêt cape et tenue de voyageur et entreprend le début son voyage initiatique. Tandis qu'elle laisse son clan derrière elle, sa chouette s'endormant, perchée sur son épaule, Jal l'Ancien, seul membre de sa tribu alors éveillé, se tient à l'orée du campement et regarde la jeune ensorceleuse s'éloigner sur le chemin, à la recherche de son destin...













On ne va jamais aussi loin que lorsqu'on ne sait pas où l'on va.
Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 63790610

________________________________________________________

EQUIPEMENT

Charge max : 50 Kg avec le harve-sac

Bourse : ? PO
Havre-sac
Tenue d'explorateur (4kg – 10 po)
Costume d'artiste (tenue de diseuse de bonne aventure héritée de sa mère > fantasque, colorée et très sensuelle et suggestive - 2 kg - > héritage)
Couverture (500 gr – 2 pa)
Corde en soie 15 m (2,5 Kg – 10 po)
Jeu de tarot de maître (500 gr – 50 po - > héritage)
Savon (500 gr – 5 pa)


Bandeau de Supériorité Mentale ( 2 cha, intel, sagesse 7rang folklore)
Parchemin d'invisibilité, 2 parchemins de nécromancie Niv 7 (contrôle MV...
Robe de l'héritage magique ( 4 NLS > accès pouvoir de lignage)
Cape de Sombre Tapisserie (Desna) (Cf. descriptif)
Anneau de feuille morte (héritage) (porté - non activé)
Anneau du donjon (porté - non activé)
Anneau de barrière mentale (porté actif)
Anneau gardien ( 2 CA) (porté actif)
Médaillon d'Asmodeus ( 1 CA) (porté actif)
Bracelet d'assistance (3 charmes > 1 pris par Hopes) (porté - non activé)
Bracelet de défense ( 2 arme) (porté actif)

Stylet "Diosneas" (2 000 po - 500 gr, Dom. 1d4 1 Critique 19–20/×2 Portée 2 cases/3 m- type perforent- bonus : 2 toucher)
Chakram / aura gardienne ( 1 CA)
Serpe gardienne ( 2 CA)
Sceptre de métamagie (3 000 po - confère le sort extension de portée 3 / jour - soit 9 m)
Statuette corbeau d'argent (3 800 po - 500 gr - Mp d'activation : "Noir comme les ténèbres")
2 Colliers de boule de feu (1er modèle : 1 650 po - 500 gr/ 3 boules : 2 à 2D6 et 1 à 5D6 - 2e modèle : 1 à 10 D6 - 2 à 9D6 - 2 à 7D6 - 2 à 5D6 - 2 1 à 3D6)
1 Baguette d'énergie négative
1 Baguette de soins rang 2
1 Baguette de regard brûlant


Corbeau d’argent. (Enchantement et Transmutation modérés ; NLS 6 Création d'objets merveilleux, animation d’objets, messager animal) Cette statuette, lorsque le mot de commande est prononcé, se transforme en corbeau mais conserve sa consistance métallique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de l’envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort messager animal. En dehors de cela, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. La statuette peut rester en corbeau pour un total de vingt-quatre heures par semaine, durée qui n’est pas nécessairement continue.

Collier de boules de feu. Cet objet a l’apparence de perles passées sur une ficelle, dont les extrémités sont quelquefois reliées pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères du même métal. Ces sphères sont faciles à détacher par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 m. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes de DD 14 pour demi-dégâts). Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi faire un jet de sauvegarde (avec un modificateur de 7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.

Cloak of the Dark Tapestry Aura faint abjuration; CL 5th - Slot cloak; Price 2,500 gp; Weight 5 lb - Description: this dark hooded cloak is decorated with embroidered comets, moons, and stars along its edge. If you sleep56 Pathfinder Chronicles: Gods and Magic while wearing the cloak, it protects you from hot or cold environments like an endure elements spell, and you may sleepin medium armor without becoming fatigued. You may use know direction once per day.If Desna is your patron, as a standard action you can cause additional stars and celestial bodies to appear on the cloak, matching the current configuration in the sky. You may use longstrider once per day. Once per day, you may throw a tiny, white-burning meteor that has the effect of a flare. Some priests of Desna claim to have cloaks of this type that also allow them to dimension door once per day when under a starry night sky.

Robe de l'héritage magique Aura Nécromancie modérée Prix 16 000 po ; Poids 0,5 kg - Description: ces élégantes robes bleu roi et violet sombre sont généralement ornées de broderie en or qui représentent un lignage d’ensorceleur, bien que certaines arborent un arbre généalogique. Les broderies se modifient pour correspondre à la lignée de leur propriétaire. Ce dernier considère que son niveau d’ensorceleur est augmenté de 4 quand il s’agit de déterminer les pouvoirs de lignage qu’il peut utiliser ainsi que leurs effets.

Chakram : arme de jet simple, élégante et très facilement transportable. Il s’agit d’un disque métallique plat et percé en son centre, avec un bord tranchant. On peut utiliser le chakram comme une arme de corps à corps mais, vu qu’il n’est pas conçu à cet effet, les jets d’attaque avec cette arme subissent alors un malus de -1 et il faut réussir un jet de Réflexes contre un DD de 15 pour éviter de se couper sur la lame (demi-dégâts sans modificateur de Force). Le jet de Réflexes n’est pas nécessaire si on porte une armure lourde.


Dernière édition par Triss le Dim 28 Oct - 13:03, édité 172 fois
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Message  ripclaws Mar 8 Mai - 21:30

les details annegdotiques : ton alignement et ta classe de prédilection stp?
As tu compté le bonus eventuel de classe de predilection
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Message  Triss Mar 8 Mai - 21:39

Alignement = Neutre (rajouté au récap)
Classe de prédilection = ensorceleur > choix du +1 PC (j'avais de base sur l'ensorceleur 2 PC seulement à mettre car pas de modificateur d'intel + 1PC donc 3)
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Message  Triss Jeu 10 Mai - 4:56

J'ai vérifié dans les 3 PC que j'ai, j'ai les 2 de base de l'ensorceleur, pas de bonus avec le modificateur d'intel et 1 PC en plus grâce au trait racial humain compétent. J'ai donc pas compté le bonus de classe de prédilection. J'ai le choix entre 1 PC supplémentaire (pour une fois ou aussi à chaque nouveau niv) et 1 sort de plus ( Idem 1 fois ou à chaque niv)?
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Message  ripclaws Jeu 10 Mai - 9:23

La classe de predilection apporte un bonus (pv, pc ou autre) à chaque lvl mais c'est toujours le meme bonus
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Message  Triss Jeu 10 Mai - 11:55

Étant donné la classe et le racial humain', est ce que tu penses que le PC est mieux que le sort en plus?
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Message  ripclaws Jeu 10 Mai - 12:23

Je n'ai pas assez d'xp pour le dire, j ne sais pas ce que ca peut donner sur la longueur
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Message  Triss Jeu 17 Mai - 10:24

BG édité : enrichi et complété pour intégrer l'anneau de feuille morte
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Message  Triss Jeu 17 Mai - 14:41

Oula encore des mauvaises fréquentations alors vu ce que ça donne ^^
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Message  ripclaws Jeu 17 Mai - 15:05

Sag 13 ( +2) : 13 (+1) :/

stylet maudit "fouteur de merde" (2 000 po - 500 gr, + 2 toucher, + 2 précision +1 dommage, 1 D4 DMG) > débite insultes, jurons et phrases assassines toujours au mauvais moment
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Message  ripclaws Jeu 17 Mai - 15:08

TOn lineage t'offre : Connaissances (un domaine au choix)
l'as tu prit en compte?
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Message  Triss Ven 18 Mai - 8:51

Pour le costume de cartomancienne je voyais bien un truc dans ce genre Cool

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Message  ripclaws Mer 23 Mai - 0:02

Je me serai bien fait tirer les cartes par la maman ^^


Dernière édition par Admin le Mer 23 Mai - 19:10, édité 1 fois
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Message  Triss Mer 23 Mai - 13:15

Eh oui c'était pas une sexagénaire toute fripée la maman, plutôt la belle trentaine avec un décolleté que la fille de 17 ans pouvait facilement lui envier Very Happy
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Message  Kardagh Mer 23 Mai - 14:26

j'avoue la maman est bonnasse :p
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Message  ripclaws Mer 23 Mai - 14:40

Décolleté que peu de personne pourrait egaler oui ^^
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Message  Triss Mer 23 Mai - 15:09

Tu comprends pourquoi la fille a 20 en charisme derrière... les mêmes poumons que maman, de la graine de championne ma jeune ensorceleuse Very Happy
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Message  ripclaws Jeu 24 Mai - 1:13

C'est le genre d'image qui en terme de jdr porte à elle seule un convept de perso ...enfin passons ^^
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Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 Empty Re: Triss Thrune, ensorceleuse niv 8

Message  Triss Sam 26 Mai - 23:16

Ah sympa le trait de BG globe-trotter, ça me plaît bien Cool . Je pense que je vais prendre psychologie comme trait ou folklore local, j'hésite encore mais je ne sais pas trop quelle comp serait la plus utile... A méditer pour demain soir (enfin ce soir plutôt) Razz
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Message  ripclaws Dim 27 Mai - 3:03

J'ai laissé tombé l'idée de donner de l'xp bonus liée au rp/bg ...
j'attriburai des traits.
Globe trotter m'a semblé bien par rapport à ton Bg et adapté à tes rp

Je pense que je vais prendre psychologie comme trait ou folklore local, j'hésite encore
Les deux sont bien je te conseille de lire leurs descriptions car chaqu'une a des avantages "effet kiss cool"
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Message  Triss Dim 27 Mai - 7:34

De ce que j'ai lu, psychologie est bien parce que :
- entre mon bonus de base de +1 grâce à sagesse et le trait, j'arrive si j'ai bien compris à rajouter +4 (+1 et les +3 de la comp de classe) soit un total de +5.
- j'ai l'effet kiss cool par la combo avec le don vigilance que me confère lefamilier qui me donnent +2 ou +4 aux tests de psychologie
- j'aime bien les effets : pressentiment, détection du bluff, interception de message secret

Pour connaissance folklo local :
- ça me permet de rajouter une connaissance avec +4 et compenser un peu mon manque de PC et mon absence de bonus lié à l'intell.
- ça fonctionne si j'ai bien compris un peu comme connaissance de la rue à cyberpunk sur certains aspects et ça me semble pas mal sous cet angle. Par contre j'ai pas vu l'effet kiss cool sur celui-là...
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Message  Triss Mar 5 Juin - 21:51

Edit Fiche de perso + BG pour intégrer les dernières mises à jour
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Message  ripclaws Mer 6 Juin - 10:45

Petit modif sur le trait permetant d'obtenir l'objet en héritage (je me calle sur des reflexions faite sur le forum "aide") qui est un peu desiquilibré
Rajout au effet de ce trait : +1 de bonus de trait en art de magie et en connaissance mystere
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Message  ripclaws Mer 6 Juin - 11:03

Pour la connaissance folkl
J'ai mis le tableau des dif dans la description de Port Enigme, les valeurs du tableau sont assez haute (voir tres haute pour les objets magiques, le Havre Sac devant avoir une difficulté d'environ 30) mais vous etes plusieurs et un "echec de moins de 15 points permet de trouver tout de meme l'objet
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Triss Thrune, ensorceleuse niv 8 Empty Re: Triss Thrune, ensorceleuse niv 8

Message  Triss Mer 6 Juin - 11:10

Cool pour le petit up du trait héritage Cool . Je vais édit le FDP pour rajouter les modifs. Ok sinon pour l'explication sur folklore local. Je suis contente de savoir que le havre-sac n'est pas totalement inaccessible Very Happy
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